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雷竞技RAYBET步行模拟器到底玩什么|半宅游报05

2023-07-21 22:08:25

  雷竞技RAYBET导语:【半宅游报】是一档游戏相关的资讯类节目,在10分钟之内为大家整理近期的游戏指南。你可以在讨论区跟大家交流一下你的心得与想法。如果对节目有什么观点和建议,也请向作者耿直地提出!

  随着独立游戏走上台面,步行模拟器这一种独特的游戏类型也开始受到了一部分人的关注,为什么这种几乎抛弃游戏性的作品还能获得了不少奖项,这期的半宅游报就来聊一聊,顺便介绍几款个人比较喜欢的步行模拟器。

  虽然模拟类游戏在上世纪就已经出现了,但通过steam这个平台逐渐延伸为一种特殊的游戏文化,现在模拟器这个词已经泛用到世间万物的级别,从山羊模拟器,工作模拟器,网红模拟器,再到手表模拟器,指尖陀螺模拟器,只要能想到的都通通模拟给你看。

  而步行模拟器顾名思义,就是指除了走路和微互动之外基本上没有更多的操作。用来形容一款游戏的话本身是一个略带嘲讽的词语,但随着同类型的作品越来越多,并且也出现了话题性作品,现在也发展成为一种门类。

  到底是哪款游戏最先打上“步行模拟器”这个标签的已经不可考,但是最早打响名声的,那应该就是《Gone Home(归家)》了。这款游戏取得了当年VGA前身VGX的最佳PC游戏和最佳独立游戏。

  这款游戏几乎包含了“步行模拟器”的特点,第一人称视角,自主驱动的剧情探索,碎片化的叙事,极少的NPC互动,多种载体的表现,UI界面的弱化,大量的细节铺垫。

  广义来说其实步行模拟器不算是新事物,1994年的《神秘岛》一类的图像冒险游戏可以视为雏形。它的发展这和时下非线性叙事作品的流行有很大的关系。

  举个例子,就是去掉战斗要素的《黑暗之魂》,加入图像画面的小说《S.》,加入互动要素的美剧《双峰》,变成虚拟作品的话剧《不眠之夜》。

  (《S.》由J. J. 亚伯拉罕和道格·道斯特所著,是一本形式新颖的推理奇书;《双峰》由大卫·林奇执导,是一部现象级悬疑美剧;《不眠之夜》改编自《麦克白》,舞台设置在酒店里,观众可自由探索,被称为沉浸式戏剧)

  很多人也质疑步行模拟器能不能算作游戏的范畴,步行模拟器这种形式有没有他存在的必要性呢?

  虽然和前几年的另外一款同类型游戏《伊森卡特的消失》名字有点相似,但《艾迪芬奇的记忆》在故事内核和叙事手段上和前者有巨大的差别,它在艺术成就上的建树也让它获得了TGA年度最佳叙事奖。

  玩家以一个家族的幸存者的角度,回到自己曾经受到诅咒的老家,去追寻家族成员死亡的秘密。

  但是玩家扮演的不是一个侦探,这款游戏里没有任何的解谜要素。仅有的互动就是走路,以及按照指令进行一些简单的操作。

  发现每一个家族成员的死亡真相,它可能是一本讲述恐怖惊悚故事的漫画,可能是一篇小朋友的脑洞大开的日记,可能是一组家人郊游的照片,可能是一篇诗歌,甚至可能是手工绘制的动画书,根据媒介的不同,故事呈现的方式也不一样。

  之中,去扮演其中某位家族成员,从另一个人的视角经历他们的死亡体验。但游戏并不是像《直到黎明》那样看着每个人惨死,而是用一种梦幻甚至美好的表现手法,在死亡的同时也实现了人生的一个心愿。这种艺术加工让玩家们同时感受到恐惧、悲痛、遗憾和释然等各种复杂的情绪杂糅在一起的体验。

  死亡如此荒谬,人生如此短暂,在这种必然的宿命面前,人类应该如何去面对。游戏借由主角的经历,向每一位通关之后的玩家提问。

  《Tacoma》这款太空题材类的作品由之前提到的《Gone Home》的制作组Fullbright开发。

  构造的虚拟人物轮廓,并且可以调用每个人的录音文件,社交应用和浏览记录,甚至可以调整时间轴重复观察每一个人在不同空间不同时间段的行为。

  虽然NPC不能进行直接对话交流,但这些人物影像不止是简单的符号,每一位角色都有自己鲜明的人设和背景故事。他们的生活状态还有在面临危机时候的表现,让这些人物形象更加鲜活,也帮助玩家们了解故事的世界观。

  最后这个充满危机和惊悚的故事以一个充满温情的结局作为落脚点,反倒在最近普遍灰暗的科幻题材游戏中算是一股清流了。

  虽然标题叫做《万众狂欢》,但是在这款游戏中玩家不但见不到任何人狂欢,甚至连人影都没有半只。

  事实上游戏的原名叫做Everybodys Gone to the Rapture。Rapture的原意是基督教的一种说法,是一种灵魂的救赎和升华。这个词可以很好地概括游戏的剧情。

  一座偏僻的英国小镇上村民们全部神秘失踪,玩家先是被告知一种神秘病毒迅速扩散导致了村民的集体死亡,但是却看不到任何尸体。随着故事的深入我们看到末日降临前的景象并且逐渐发现了致命病毒的真相。

  相较之前介绍过的太空站和林中小屋,这款游戏花在走路上的时间要明显多很多。游戏分好几个章节,牵涉了好几个人物,并且跨越了几个区域。

  。这些光点也成为了叙事中非常重要的一部分,透过它玩家可以听到村民们生前的对话,同时也和故事最终的真相息息相关。这种玩法和叙事融合也让玩家能够更好地融入到剧情当中。

  制作组 The Chinese Room这个名字源于一个关于人工智能的测试,他们早在2008年就制作了《亲爱的伊斯特》这样的同类型作品,步行模拟和故事导向一直是这个工作室擅长的领域,从画面效果来说《万众狂欢》几乎可以以假乱真,只可惜以后也见不到他们的新作了。

  当这款游戏在e3上第一次公布的时候,看到卡通风格的画面和强壮的肌肉硬汉,玩家还以为会是一款荒野求生类的游戏。

  所谓看火人,其实就是护林员或者火情观测员。但是玩家的任务并不是到处观测火势然后迅速前往扑救。其实《看火人》的日常就是到山上查看有没有什么没有公德心的游客乱丢垃圾,或者进去山洞寻宝,更多时候是和对讲机另一头的小姐姐打情骂俏再稍微精神出个轨。

  是游戏中一个重要的道具。他让玩家不再感觉自己是孤身行动,同时也提供给玩家一定的选项,这些选项都有倒计时,假如在有限时间内没有作出选择,主角就会以沉默来回答。这给了玩家一种可控的错觉,之所以说是错觉,因为事实上这些互动都不会影响到故事线。只是在某种程度上让我们感受到游戏中的人情味。

  主角当护林员的原因其实在故事的最初就已经交待了,因为妻子罹患阿尔兹海默症,自己却无力照顾,陷入中年危机的他在这时候逃避了作为丈夫的责任,逃入了山林中。这样的前设也给游戏定了一个沉重的基调,随着故事一步步推进,我们的主角总是要面对选择,是背负家庭的责任,还是去追寻自己的幸福。那些拥有足够多的生活经历的人,更加能够体会蕴含其中的复杂情感。

  这是一个关于人与人联系的故事,玩家们探索的不是山林的秘密,是主角自己内心的答案。但是这是一种绝望还是一种救赎,就留给玩家自己去体会了。

  可能有人问步行模拟器是不是游戏这点很重要吗,其实问题在于很多人难以用游戏的评价体系来衡量这一类作品。

  但是从《艾迪芬奇》的戏中戏,《Tacoma》的AR系统,《万众狂欢》的光球,《看火人》的对讲机,我们可以看到每个制作组都致力于寻找一种只有在游戏这种载体才能实现的交互机制,即使给玩家的可控性和娱乐性有限,但与作品的叙事手段密切相关。

  它不同于其他游戏,有大量的互动要素削弱叙事节奏;不同于电影,由导演引导观众欣赏故事;也不同于互动电影,给玩家大量的选择。

  玩家可能是一个见证者的身份,也同时是一个参与者,完全遵从自己的意识去观察和品味故事。

  随着画面和物理引擎升级以及VR技术的应用以后可能会有更多类似的作品出现。也非常期待今年会不会有同样让人惊艳的游戏诞生。

  机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。

  我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。

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